Masterthesis

Masterthesis

Unterschiede in der Rezeption eines traditionellen Printmediums und diesem in Kombination mit Augmented Reality: Eine Vergleichsstudie am Beispiel eines Märchens mit Kindern

TEAM: Lydia Friedrich

Meine Rolle

Konzept | Illustration | UX Design | Testing | Studie

Projekthintergrund

Diese Masterthesis entstand im Studiengang »Design interaktiver Medien« an der Hochschule Furtwangen University.

Projektherausforderung

Die Herausforderung bestand zum einem darin, sich in verschiedene Forschungsbereiche einzuarbeiten und die daraus gewonnenen Kenntnisse möglichst praxisnah einzusetzen und zum anderen die dazugehörige Studie alleine vorzubereiten, durchzuführen und im Anschluss auszuwerten.

Ziele

Die Zielsetzung der Untersuchung bezieht sich in erster Linie darauf, wie sich die Rezeption von Narration in Bezug zu einem traditionellen Printmedium in Kombination mit Augmented Reality Elementen verhält. Können Narrationselemente unterstützt werden und welche Unterschiede lassen sich innerhalb der Rezeption mit einem traditionellen Printmedium im Vergleich zu diesem in Kombination mit Augmented Reality Elementen feststellen?

Thematik

„Es war einmal…“ das ist jene magische Formel die uns das Tor zur Märchenwelt öffnet. Wer kennt sie also nicht, die Geschichten vom bösen Wolf, Rapunzel in ihrem Turm, Schneewittchen, der bösen Hexe und das siebte Geißlein, welches sich in der Standuhr versteckte.

Laut seiner Definition ist das Volksmärchen eine mündlich überlieferte Geschichte, welche von Generation zu Generation weitergegeben wird. Seine Bekanntheit erlangte es vor allem durch die Publizierung der Kinder- und Hausmärchen der Brüder Grimm im Jahr 1812. Dabei ist anzumerken, dass das Märchen in seiner ursprünglichen Form Literatur für Erwachsene darstellte und sich erst mit der Zeit zur Kinderlektüre entwickelte.

Mittlerweile wird das Märchen auf viele Weisen dargestellt und rezipiert, wie z. B. als Buch, Hör-Cd, Film, etc. Interessant wird der Aspekt der Rezeption von Narration jedoch in Bezug zu den neuen Medien: die „digital native Generation“ wird in eine bereits stark digitalisierte Welt hineingeboren. Aber Kinder lesen auch heute noch Bücher. Somit stellt sich die Frage, wie sich die Rezeption der Kinder gestaltet, wenn Printmedien mit interaktiven Medien kombiniert werden. Genauer definiert:

DIE KOMBINATION EINES TRADITIONELLEN PRINTMEDIUMS MIT AUGMENTED REALITY.

Wie können Narrationselemente unterstützt werden und welche Unterschiede lassen sich innerhalb der Rezeption mit einem traditionellen Printmedium im Vergleich zu diesem in Kombination mit Augmented Reality Elementen feststellen?

Herangehensweise

Zunächst war es notwendig den Begriff der Rezeption zu definieren und im nächsten Schritt Differenzierungen innerhalb der Rezeption von Narration vorzunehmen. Dabei stellte sich dann die Frage, welche Aspekte überhaupt einen Einfluss auf die Rezeption von Narration ausüben?

Nachdem diese Aspekte ermittelt und einer genauen Betrachtung unterzogen wurden, mussten diese in den Kontext der vorliegenden Narration gebracht werden. Im Rahmen dieser Untersuchung handelte es sich bei der Narration um ein Märchen. Um jedoch einen Kontext zwischen den Aspekten der Rezeption und dem Märchen herzustellen zu können, mussten zunächst grundlegende Merkmale sowie Elemente des Märchens herausgearbeitet und innerhalb des vorliegenden Märchens identifiziert werden

Auf diesem Wege konnte im Anschluss ein Zusammenhang zwischen den spezifischen Aspekten der Rezeption sowie den Merkmalen und den Elementen des Märchens hergestellt werden.

Vergleichsstudie 2D | 2D-AR & Pop-Up | Pop-Up-Ar

Um mögliche Unterschiede der Rezeption von traditionellen Printmedien und diesen in Kombination mit Augmented Reality zu identifizieren, war es sinnvoll Abstufungen, in Bezug zur Machart des Printmediums vorzunehmen.

Auf diesem Wege konnte ein Vergleich auf unterschiedlichen Ebenen des Printmediums stattfinden.

Ausgehend vom traditionellen Printbuch (Zweidimensional, im folgenden 2D) kann dieses durch die Integrierung von Augmented Reality (im folgenden AR) Elementen sowie die Umformung, der Illustrationen im Buch zu Bewegungsbildern (im folgenden Pop-Up), erweitert werden.

Daraus ergaben sich das 2D-AR-Buch und das Pop-Up-Buch.

Ebenfalls kann das Pop-Up-Buch durch die Integrierung von Augmented Reality Elementen erweitert werden und es entsteht das Pop-Up-AR-Buch.

D. h., ausgehend von den Abstufungen, ergaben sich für die Untersuchung vier Gruppen und zwei Vergleichsgruppen: 2D und 2D-AR sowie Pop-Up und Pop-Up-AR.
Abstufungen der Bücher

Zielgruppe

Im Zentrum des Forschungsinteresses der Arbeit standen die Kinder, da diese die Gruppe der Rezipienten bildete, deren spezifische Aspekte der Rezeption von Narration untersucht werden sollte.

Eine genaue Definition eines Märchenalters konnte nicht explizit angegeben werden. Welches Märchen für welches Alter direkt empfehlenswert ist, sind lediglich Richtlinien. So spielt unter anderem der Entwicklungsstand des Kindes eine primäre Rolle bei der Wahl des richtigen Märchens. Auf Grundlage der verwendeten Literatur lässt sich jedoch sagen, dass Kinder ab dem vierten Lebensjahr dazu fähig sind, sich auf Märchen einzulassen, ab fünf Jahren „märchen-hungrig“ werden und bis zum neunten Lebensjahr Märchen lesen. Zudem diene das Märchen den Kindern, im Alter zwischen sechs und zehn Jahren, als eine Art Orientierungshilfe: Sie treffen in der Märchenwelt auf Vorbilder, die für angemessenes Handeln und ein glückliches Leben stehen, welches sich abgelegen vom Elternhaus abspielt. Zudem helfen Märchen bei der Angstbewältigung, denn so wie jedes Kind in der realen Welt, müssen auch die Märchenhelden Gefahren überwinden und Proben bestehen. In etwa bleiben die Vorlieben der Kinder für das Märchen bis Klasse 5 erhalten.

Auf Basis dieser Hintergrundinformationen und in Kombination mit dem Wissen, dass die Kinder das Märchen selbst lesen müssen, wurde das Alter der Kinder, für die in diesem Rahmen stattgefundene Untersuchung, auf ein Alter von ca. acht bis zehn Jahren begrenzt respektive der Fokus auf Schüler der zweiten bis vierten Klassen der Grundschule gelegt.

Quellen: Linde Knoch 2010 | Federspiel 1968, zit. In: Wardetzky 1992 | Schulz 2005

Entwicklungs psychologischer Zustand der Zielgruppe

Nachdem der Begriff der Rezeption definiert wurde, war es notwendig einen Blick auf den entwicklungspsychologischen Zustand und die Rezeptionsfähigkeiten der Zielgruppe, zu werfen. Da davon auszugehen war, dass sich die Rezeptionsfähigkeit von Kindern von der Rezeptionsfähigkeit Erwachsener unterscheidet.

Für die Rezeption literarischer Werke allgemein, besitzen Kinder bereits ab dem 4. Lj. über folgende psychologische Voraussetzungen:

(1) Einen gewissen Vorrat an inneren Bildern sowie die Fähigkeit diese miteinander zu verknüpfen.

(2) Das Vorhandensein eines Repertoires an grundlegenden Begriffen.

(3) Die Fähigkeit, sich ruhig und aufmerksam zu verhalten sowie dazu in der Lage zu sein zuzuhören.

(4) Die Möglichkeit des Zugriffs auf zwei grundlegende Denkschemata: Die „objektive Denkzentrierung“, d. h. das Erfassen der Realität in ihrer Unabhängigkeit vom eigenen Ich. Und die „subjektive Denkzentrierung“, d. h. die Herstellung einer Beziehung zwischen Dingen der Außenwelt und dem Ich.

Quellen: Wardetzky 1992 | Charlton 2004

Aspekte der Rezeption

Im Rahmen meiner Forschungen konnte ich zwei wichtige Differenzierungen innerhalb der Rezeption von Kindern vornehmen. Dabei ließ sich feststellen, dass vor allem die Aspekte des Wissens sowie die der Identifikation einen hohen Einfluss auf die Rezeption der Kinder ausüben und sich somit in den Fokus der Untersuchung stellten.

ASPEKT DES WISSEN: Über welches Wissen zur Geschichte verfügt das Kind und kann dieses mit Hilfe von Augmented Reality unterstützt werden?
Eine weitverbreitete These innerhalb der Kognitionsforschung ist, dass das Wissen des Menschen in so genannten Schemata organisiert ist. Schemata: vorstrukturierte, relativ stabile Wissenspakete, die aktiviert oder nicht aktiviert werden. Inhalt des einzelnen Schemas ist stets Wissen, welches aus spezifischen Informationen verallgemeinert wurde und somit einen hohen Allgemeinheitsgrad aufweist. Bildlich gesprochen können Schemata wie ein Schubladensystem im Inneren des Menschen verstanden werden: Dieses Schubladensystem besitzt keine Limitation in seiner Größe oder Anzahl an Schubladen und wird im Laufe des Lebens,  immer weiter befüllt. Für das narrative Verstehen ist es somit von äußerster Wichtigkeit, dass das Kind über einen gewissen Vorrat an Wissen, in Bezug zu dem Thema der Geschichte, verfügt oder ob es sich bereits bestimmte Schemata auf Grundlage anderer Geschichten angeeignet hat.

Bestimmte Fakten die zum Verständnis der Geschichte nötig sind, werden vom Produzenten vorausgesetzt und finden keine direkte Erwähnung. Dieses Wissen bezieht sich u. a. auf die Rollen und Motive der Darstellenden, auf Handlungen sowie auf Eigenschaften von Objekten, mit deren Hilfe sich das Kind sein eigenes Situationsmodell konstruieren kann.

ASPEKT DER IDENTIFIKATION: Können Emotionen der handelnden Figuren verstärkt werden und kann sich das Kind eher mit den Figuren der Geschichte identifizieren, wenn diese als Augmented Reality dargestellt werden?
Das Wahrnehmen von anderen Menschen, direkt, vermittelt durch ein Medium oder als Gestalt in einer Geschichte, löst Emotionen aus und wird gemeinhin als Empathie bezeichnet.

In Bezug zur Medienrezeption ist es insofern interessant, dass emotionsauslösende Bewertungen nicht aus der Sicht des Rezipienten stattfinden, sondern aus der Perspektive der handelnden Personen innerhalb der Geschichte. So identifizieren sich Kinder zumeist mit dem Helden der Geschichte. Sie durchleben mit ihm seine Höhen und Tiefen, kämpfen gemeinsam an seiner Seite gegen die Bösewichte und gehen mit dem Protagonisten erfolgreich aus dem Sieg hervor. Die Polarität sowie die nicht vorhandene Ambivalenz der Märchenfiguren, hilft dem Kind bei der Identifikation.

Quellen: Matthes 2014 | Charlton 2004 | Wünsch 2014 | Bettelheim 2015 | Bertignoll 2006

Märchenmerkmale

Eine konkrete Aufzählung an Merkmalen in Bezug zum Volksmärchens gibt es nicht, die Aufzählung würde schier unendlich lang werden. Jedoch zeigen sich in den Arbeiten unterschiedlicher Autoren gleiche oder ähnliche Merkmale in Bezug auf u. a. den künstlich-fiktiven Charakter, die Klarheit, die Leichtigkeit und die Struktur des Märchens. Im folgenden sind die Merkmale aufgelistet, welche für meine Untersuchung von Bedeutung waren.

DREITEILLIGEKEIT
Die Dreizahl nimmt eine primäre Rolle im gesamten Märchen ein. Die Dreiteiligkeit wird in erster Linie als stilistisches Mittel der inhaltlichen Form eingesetzt:

• Sie gliedert das Märchen strukturell,
• erzeugt Spannung
• und gibt dem Rezipienten auf Grund von dreifachen Wiederholungen die Möglichkeit, sich Inhalt und Geschehen einzuprägen.

EINDIMENSIONALITÄT
Diese kann als eine Verschmelzung der Realität mit der Irrealität angesehen werden. Sie beinhaltet, dass irreale Begebenheiten mit realen Ereignissen verbunden sind. Dabei wird das Jenseitige jedoch nicht vom Diesseitigen hinterfragt, sondern innerhalb der selben Dimension als gegeben respektive alltäglich wahrgenommen.

FLÄCHENHAFTIGKEIT
Die Flächenhaftigkeit definiert die fehlende Tiefengliederung im gesamten Märchen, denn es existiert nur eine abstrakte Beschreibung von Gegenständen, Charakteren und der Zeit an sich.

So sind Gegenstände isoliert vorzufinden und meist nur für eine einmalige Nutzung vorgesehen. Charaktere sind stereotypisch, denn eine lebendige Innenwelt der fiktiven Märchenfiguren innerhalb des Märchens wird dem Leser vorenthalten.

HANDLUNGSABLAUF
Der Handlungsablauf lässt sich grob in drei Abschnitte untergliedern:

1. die Ausgangssituation,
2. die Aufgaben
3. und das Ende.

Quellen: Mackensen 1938 | Maier 1993 | Röhrich 1994 | Lüthi 2004 | Lüthi 2005

Studie - Vorbereitung

MÄRCHENANALYSE
Für meine Untersuchungen entschied ich mich für das Märchen »die Kristallkugel« (KHM 197) der Brüder Grimm. Die Auswahl des Märchens basiert auf verschiedenen Kriterien (Figuren, Handlung, Ende, Märchenart), welche ich im Rahmen meiner Recherchen identifizieren konnte.
Das angepasste Märchen analysierte ich unter zu Hilfenahme der Morphologie des Märchens von Propp. In dieser führt er, auf Grundlage der Analyse von 100 Zaubermärchen, das Märchen auf ein Grundschema zurück. Dabei betrachtet er das Märchen als Handlung, in welcher verschiedene Elemente ineinandergreifen. Diese Elemente sind für ihn jedoch keine Figuren und Motive, sondern Funktionen, welche für ihn konstante und nicht veränderbare Elemente darstellen sowie unabhängig von den Figuren im Märchen sind: Insgesamt identifizierte Propp 31 dieser Funktionen. Dabei ist nicht entscheidend, dass jede dieser Funktionen in einem Märchen vorhanden ist, sondern, dass diese beliebig zusammengesetzt werden können, um so ein Märchen zu erstellen.

Mit Hilfe der Morphologie des Märchens konnte ich 12 Funktionen in meinem Märchen identifizieren und diese den handelnden Figuren und Elementen zuweisen.

Im nächsten Schritt habe ich, unter Beachtung der Merkmale eines Märchens, die Gegenstände aufgelistet und beschrieben (z. B. Unterscheidung zwischen Alltagsding und Zauberding) und unterteilte den Handlungsablauf nach Erzählmotiv sowie Ort.

Abschließend habe ich alle identifizierten Narrationselemente im Märchen den Merkmalen sowie ihrer Funktion im Märchen zugeordnet.

KONTEXTHERSTELLUNG
An diesem Punkt brachte ich die Rezeptionsaspekte in den Kontext zu den betreffenden Merkmalen und den Elementen in dem Märchen.

1. Wissen:
Wie bereits erwähnt, kann es sich bei Wissen u. a. um die Rollen und Motive der Darstellenden, Handlungen sowie Eigenschaften von Objekten handeln. Diese Art des Wissens lassen sich ebenfalls in den Merkmalen des Märchens wiederfinden: So hat jede handelnde Figur eine Funktion inne, welche es im Märchen übernimmt und ein Motiv welches es verfolgt. Des Weiteren müssen bei Charakteren und Gegenständen Eigenschaften, wie u. a. dem der Eindimensionalität sowie Gut und Böse unterschieden werden.

Ebenfalls steht das Merkmal der Dreiteiligkeit in Bezug zum Wissen und bildet gleichzeitig ein Narrationselement des Märchens sowie Figuren und Gegenstände.

2. Identifikation:
Im Märchen existieren eine Vielzahl an handelnden Figuren. Diese können als Elemente der Narration gesehen werden. Zudem werden unterschiedliche Grundemotionen im Märchen vertreten, wie Freude, Angst und Trauer.

Auf Grund der hohen Bandbreite an dargestellten Charakteren, hat das Kind viele Möglichkeiten sich mit einem oder mehreren der handelnden Figuren zu identifizieren.

Im Anschluss habe ich die Narrationselemente im Märchen, den Merkmalen des Märchens sowie den Aspekten des Wissens und dem der Identifikation der Rezeption zugeordnet.

Quellen: Propp 1975
Beispiel: Zuordnung - Kontextherstellung
GESTALTUNG
Das gesamte Untersuchungsmaterial (alle vier Bücher, inklusive Gestaltung, Animation, Druck und Bindung) habe ich eigenständig umgesetzt.

Bei der Gestaltung habe ich darauf geachtet, dass das Märchen in allen vier Büchern, in Bezug zu Format und vorkommenden Elementen, die gleiche gestalterische Intention erhält.

Wichtig war es hierbei, auf die Gestaltungsmöglichkeiten des entsprechenden Mediums zu achten. D. h.: Welche spezifischen gestalterischen Möglichkeiten bietet Augmented Reality im Gegensatz zu einer einfachen Illustration innerhalb eines traditionellen Printmediums? Diese waren einmal die Möglichkeit der Animation sowie die Verwendung einer Materialität für die Elemente.
Brautpaar - Illustration
Brautpaar Animation & Textur
Bevor ich die einzelnen Seiten des Märchens illustriert habe, habe ich auf Grundlage der Kontextherstellung (zwischen den Aspekten der Rezeption und den Merkmalen sowie Elementen des Märchens) ein Konzept für die Umsetzung der einzelnen Seiten erstellt. Dabei ging ich einerseits auf die gestalterische Wirkung und andererseits auf die umzusetzenden Augmented Reality Elemente sowie deren gestalterische Umsetzung auf den jeweiligen Doppelseiten des Buchs ein.

Der Gestaltungsstil des gesamten Buchs und seiner einzelnen Elemente habe ich im Flat Design (minimalistischer Grafikstil) gestaltet und verlieh so gleichzeitig dem Merkmal der Flächenhaftigkeit mehr Ausdruck.

Die Augmented Reality Elemente habe ich mit der Software Spriter Pro animiert. Die Integrierung der Elemente als Augmented Reality wurd mit der Game-Engine Unity und dem Augmented Reality Plugin Vuforia realisiert. Den Code dafür schrieb Alexander Scheuerer.

2D-Buch

2D-AR-Buch

Pop-Up-Buch

Pop-Up-AR-Buch

METHODEN
Es ist schwierig die Rezeption wissenschaftlich zu erfassen, da die Rezeption ein innerer Prozess des Menschen und für andere nicht beobachtbarer ist. Lediglich im Nachhinein können zu dem internen Geschehen, der jeweiligen Person Äußerungen, gemacht werden.

Diese Tatsache legte nahe, dass auf Methoden zurückgegriffen werden musste, welche verbale Äußerungen ermöglichen. Der Fokus wurde innerhalb dieser Untersuchung auf die Methode der Befragung gelegt.

Die Befragung setzte sich aus zwei verschiedenen Methoden zusammen:

1. dem Leitfadeninterview
2. sowie der schriftlichen Befragung mittels Fragebogens.

Für die Definition der Fragen, habe ich im ersten Schritt ein Kategorienraster für das Leitfadeninterview erstellt. Auf Grundlage der dort entstandenen Themenblöcke und enthaltenden Fragestellungen wurde dann der Fragebogen entwickelt.

Quellen: Häder 2010 | Helfferich 2014 | Bortz & Döring 2006
Kategorienraster
Ziel war es, dass sich Fragebogen und Interview möglichst gleich abdecken. Da es sich bei der Zielgruppe jedoch um Kinder handelte, wurden spezifische Fragen nicht in den Fragebogen übernommen und existierten somit nur im Interview. Grund hierfür war die Belastbarkeitskapazität der Kinder.

Bei den Formulierungen der Fragen habe ich darauf geachtet, diese möglichst zielgruppenspezifisch zu formulieren.

Studie - Durchführung

Die Durchführung der Untersuchung fand im Mutter-Kind-Raum des Maria Goretti Kindergarten statt. In Kooperation mit dem katholischen Familienhaus in Furtwangen nahmen insgesamt 24 Schulkinder im Alter von 7 bis 12 Jahren an meiner Studie teil. Auf Grund eines Mangels an Kindern in der angestrebten Altersgrenze, nahmen auch Kinder knapp außerhalb dieser Altersgrenze an der Studie teil.

Die Studie wurde an insgesamt acht Tagen durchgeführt und pro Tag nahmen jeweils drei Kinder an der Untersuchung teil. Der Ablauf der Untersuchung gestaltete sich folgendermaßen:

1. Begrüßung und Aufklärung
2. Buch lesen.
3. Fragebogen ausfüllen (teilweise von mir unterstützt)
4. Interview
5. Danksagung und kleines Geschenk
Untersuchungsaufbau

Ergebnisse - Aspekt Wissen

Kann das Wissen über spezifische Narrationselemente in Bezug zu ihren Merkmalen im Märchen durch Augmented Reality unterstützt werden?

Bei den Ergebnissen werde ich, an dieser Stelle, nur kurz auf die einzelnen Themenblöcke eingehen. Die detaillierten Ergebnisse der Untersuchung können in der vollständigen Thesis eingesehen werden.

Abkürzungen innerhalb der Datenauswertung:

• n = Teilnehmeranzahl
• KkE = Kind keine Erinnerung
• R = Real
• NR = Nicht real
• G = Gut
• B = Böse


DREITEILIIGEKIT
2D-Buch & 2D-AR-Buch im Vergleich
Im Gesamtüberblick ließen sich hier keine eklatanten Unterschiede respektive Auffälligkeiten erkennen. Vielmehr waren die Unterschiede in feinen Nuancen innerhalb des Themenblocks zu finden.

Pop-Up-Buch & Pop-Up-AR-Buch im Vergleich
Es zeigten sich Anzeichen dafür, dass die Pop-Up-AR-Gruppe einen besseren Zusammenhang zwischen der Anzahl und den Namen der Brüder herstellen konnte als die Pop-Up-Gruppe: So konnten sich zwar alle Kinder beider Gruppen an die Anzahl der Brüder erinnern, jedoch nur ein Kind der Pop-Up-Gruppe an die Namen, wohingegen es drei Kinder der Pop-Up-AR-Gruppe waren, welche auch die Namen der Brüder kannten.

EINDIMENSIONALITÄT
2D-Buch & 2D-AR-Buch im Vergleich
Innerhalb der aufbauenden Erzählaufforderung kam es zu Datenverlusten. Aus diesem Grund wurden die Riesen in der Auswertung der Vergleichsgruppe 2D und 2D-AR nicht weiter beachtet. Dennoch ließen sich hier feine Unterschiede im Grad der Wahrnehmung der Kinder in Bezug zu den handelnden Figuren erkennen. Die Kinder, welche das AR-Buch lasen, konnten die Figuren besser der dies- oder jenseitigen Welt zuordnen.

Pop-Up-Buch & Pop-Up-AR-Buch im Vergleich
Es ließen sich Unterschiede feststellen, welche auf eine Intensivierung der Wahrnehmung der Kinder durch Augmented Reality hindeuteten. So konnten alle Personen, welche von den Kindern in der AR-Gruppe genannt wurden, auch der richtigen Dimension zugeordnet werden.

GUT & BÖSE

2D-Buch & 2D-AR-Buch im Vergleich | Pop-Up-Buch & Pop-Up-AR-Buch im Vergleich
In beiden Vergleichsgruppen konnten keine signifikanten Unterschiede in der Wahrnehmung der Narrationselemente und ihren Bezug zu den Merkmalen sowie dem Wissen der Geschichte erkannt werden.

FUNKTIONEN
2D-Buch & 2D-AR-Buch im Vergleich
Im Vergleich zeigte sich die Tendenz, dass die Kinder der 2D-Gruppe, mit einem Kind mehr, sich daran erinnern konnten, dass die Riesen Theo geholfen haben. Die Antworten der Kinder der 2D-AR-Gruppe gaben im Interview keinen Anhaltspunkt wieder der bestätigt, dass die Kinder dieser Gruppe auf Grund der Gesichtsanimation der Riesen (von „grimmig“ zu „nett“) diese als Gehilfen von Theo ansahen. Stattdessen gaben die Kinder beider Gruppen als Begründung an, dass diese Theo den Weg zeigten.

Pop-Up-Buch & Pop-Up-AR-Buch im Vergleich
Es konnte eindeutig aus den Daten abgelesen werden, dass die Kinder der Pop-Up-AR-Gruppe, mit sechs Kindern, sich besser daran erinnern konnten, dass die Riesen Theo halfen, als die Kinder der Pop-Up-Gruppe, bei welcher es nur die Hälfte der Probanden waren. Die Antworten der Kinder im Interview gaben jedoch keinen Anhaltspunkt wieder, welcher bestätigen würde, dass alle Kinder der Pop-Up-AR-Gruppe tatsächlich auf Grund der Gesichtsanimation der Riesen (von „grimmig“ zu „nett“) als Gehilfen von Theo ansahen.

EIGENSCHAFTEN
2D-Buch & 2D-AR-Buch im Vergleich
Bei den „Eigenschaften“ von Gegenständen fiel es den Kindern beider Gruppen schwer, den Zusammenhang von Element, Merkmal und Wissen miteinander zu verknüpfen. Dennoch konnten alle Kinder der 2D-AR-Gruppe die Frage beantworten, welche Person im Spiegel zu sehen war. Damit lag der Verdacht nahe, dass die Animation des Spiegels (sowie der darin enthaltenden Prinzessin) die Aufmerksamkeit der Kinder auf sich gezogen hat.

Pop-Up-Buch & Pop-Up-AR-Buch im Vergleich
Auch hier waren die Ergebnisse sehr ähnlich, wie in der anderen Vergleichsgruppe (2D & 2D-AR). So fiel es auch diesen Kindern schwer, den Zusammenhang von Element, Merkmal und Wissen herzustellen. Bei genauerer Betrachtung der Ergebnisse kam hier ebenfalls der Verdacht auf, dass die Animation des Spiegels (sowie der darin enthaltenden Prinzessin) die Aufmerksamkeit der Kinder auf sich gezogen hat.

Ergebnisse - Aspekt Identifikation

Identifizieren sich Kinder eher mit den handelnden Gestalten im Märchen, wenn diese als Augmented Reality Element dargestellt werden?
EMOTIONEN
2D-Buch & 2D-AR-Buch im Vergleich
Im Bereich der „Emotionen“ zeigte sich eine Intensivierung der Emotionen bei zwei Gestalten (Wal und Brautpaar). Als Beispiel der Wal: so nahmen die Kinder der 2D-AR-Gruppe den Wal intensiver als traurig wahr, als die andere Gruppe: drei Kinder der 2D-AR-Gruppe, gaben an den Wal als „traurig“ empfunden zu haben, wohingegen es in der 2D-Gruppe nur ein Kind war.

Pop-Up-Buch & Pop-Up-AR-Buch im Vergleich
Hier konnte eine Intensivierung gleich bei drei der als Augmented Reality dargestellten und in diesem Themenblock relevanten Figuren festgestellt werden. So nahmen fünf Kinder der Pop-Up-AR-Gruppe z. B. den Wal als traurig wahr, wohingegen dies nur ein Kind der anderen Gruppe tat.

EIGENSCHAFTEN
2D-Buch & 2D-AR-Buch im Vergleich
Auch hier konnte eine Änderung der Wahrnehmung bei den „Eigenschaften“ der Figuren erkannt werden, wenn diese als AR-Element umgesetzt wurden. So nahmen die Kinder der 2D-AR-Gruppe fast alle Eigenschaften der Figuren tendenziell stärker war, als die der 2D-Gruppe.

So zum Beispiel bei Theo im Kampf: Bei dieser Frage und dem Element, welches damit verbunden ist, ging es darum, die Stärke sowie den Mut Theos durch Augmented Reality zu unterstützen und zu intensivieren. Die Ergebnisse zeigen, dass dies bei beiden Eigenschaften gelungen ist: Alle Kinder der 2D-AR-Gruppe empfanden Theo als stark, wohingegen dies nur bei drei Kindern der anderen Gruppe der Fall ist. Vier Kinder der 2D-AR-Gruppe empfanden ihn als „sehr mutig“, jedoch nur zwei Kinder der anderen Gruppe ebenfalls.

Pop-Up-Buch & Pop-Up-AR-Buch im Vergleich
Die Ergebnisse zeigen, dass die Stärke Theos in der AR-Gruppe, mit fünf Kindern, besser wahrgenommen wurde, als in der anderen Gruppe, mit nur drei Kindern. In Bezug zum Mut Theos zeigte sich allerdings, dass besonders die Kinder der Pop-Up-Gruppe Theo als „sehr mutig“ empfanden. Es lässt sich somit die kleine Tendenz ausmachen, dass die Kinder ohne AR Theo als mutiger wahrnahmen.

SYMPATHIE
2D-Buch & 2D-AR-Buch im Vergleich
Im Themenblock der „Sympathie“ ließen sich ebenfalls Auffälligkeiten in der Rezeption der Kinder feststellen, jedoch beziehen diese sich auf die 2D-Gruppe.

Eine erste Differenzierung bildet die Anzahl der gewählten Charaktere der beiden Gruppen, so waren diese in der 2D-Gruppe gebündelt (Protagonisten), in der 2D-AR-Gruppe hingegen breitgefächert. Zudem zeigte sich, dass die Kinder innerhalb der 2D-Gruppe die Wahl eines gemochten Charakters stärker vom Aussehen abhängig machten, als von seinen Handlungen im Märchen, was wiederum bei den Kindern der 2D-AR-Gruppe der Fall war.

Die Wahl eines nicht gemochten Charakters bezog sich in beiden Gruppen auf die Handlung der Figur im Märchen.

Pop-Up-Buch & Pop-Up-AR-Buch im Vergleich
Es ist keine Differenzierung, bei der Wahl der Charaktere, der beiden Gruppen auszumachen: so waren beide Gruppen auf den Protagonisten Theo fokussiert.

Jedoch zeigte sich mit Blick auf die Interviews, dass alle Kinder innerhalb der Pop-Up-Gruppe die Wahl eines gemochten Charakters von seiner Handlung im Märchen abhängig machten. Dies taten jedoch nur drei Kinder der AR-Gruppe. Zudem begründeten zwei Kinder dieser Gruppe ihre Wahl mit der Gestaltung und ein Kind versetze sich sogar in Theo hinein.

Auch hier bezog sich die Wahl eines nicht gemochten Charakters, in beiden Gruppen, auf die Handlung der Figur im Märchen.

ERGEBNISSE - Zusammenfassung

Kategorienraster Ergebnisse
Bezugnehmend zu den Ergebnissen, konnte ich feststellen, dass es Unterschiede in der Rezeption beider Vergleichsgruppen gibt. Die herausgearbeiteten Unterschiede lassen sich dabei im fast gleichen Verhältnis zueinander in beiden Vergleichsgruppen finden:

WISSEN

Im Aspekt Wissen, lassen sich bei keiner der Vergleichsgruppen eklatante Unterschiede feststellen. Lediglich der Themenblock der Eindimensionlität lässt Veränderungen in der Rezeption der Kinder der AR-Gruppen erkennen. In den anderen Themenblöcken sind nur Tendenzen auszumachen. Diese können jedoch als Erfolg gewertet werden, wird die Schwierigkeit der Identifizierung dieser Unterschiede, auf Grund ihrer notwendigen Korrelationen, im Aspekt Wissen beachtet.

Dennoch kann die Frage, ob die Kinder der AR-Gruppen das Märchen besser verstehen, Nachvollziehen und Konstruieren konnten, nicht hundertprozentig bejaht werden.

IDENTIFIKATION

Im Aspekt der Identifikation hingegen zeigen sich signifikante Veränderungen in der Wahrnehmung der Kinder beider Vergleichsgruppen. So lassen sich Unterschiede in der Wahrnehmung der Kinder bzgl. der handelnden Charaktere feststellen.

Somit kann bestätigt werden, dass eine Identifizierung mit den handelnden Gestalten im Märchen bei den Kindern intensiviert wird, sofern das Printmedium durch Augmented Reality erweitert ist.
Abschließend lässt sich sagen, dass die Märchenrezeption, durch die Integrierung von Augmented Reality, positiv unterstützt werden kann.